le Haut niveau mal aimé? 58
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Du coup, si, quand même, même dans ce qui est devenu la V5. Mais c'était effectivement plus présent avec Planescape, Spelljammer et cie.
C'est vraie que je les avais oublié ces deux là. Je vais donc préciser mon propos.
Planescape, au deumeurant un très bon setting, a été publié en 1994, à cause d'une grosse demande des fans auprès de TSR afin de pouvoir jouer ce genre d'aventure ce qui n'était plus possible (dans les gammes officiel) à cause de la pression de certaines associations américaines qui prenaient les joueurs de JdR pour des "satanistes". Les portails de la cité de SIGIL, où tout démarrait, donnant accès à tous les autres plans...
Mais il était totalement inspiré du supplément AD&D v1 le Manuel of the Plane sortie une petite dizaine d'année auparavant. Celui-ci étant lui-même inspiré de la fameuse boîte Master, sortit 2 ou 3 ans auparavent, dont je fais référence dans un post précedent. Avec une philosophie relativement différentes, tout de même. Car pour le Manuel of the Plane, il était surtout question de se confronter aux anges, démons et élémentaires à travers les différents plans. Plans qui été succintement décrit pour la première fois...C'est un peu ce qu'on retrouve dans le Tome of Foes de Mordenkainen en version 5. Alors que la boîte Master proposait plutôt d'avoir une vision macro du monde et de découvrir l'existance des plans (il y avait un petit cotés Christophe Colomb).
Spelljammer, quand à lui, n'a rien avoir... il introduit dans l'univers AD&D, du Space Opéra dans une ambiance médiéval-Fantasique à la Jhon Carter. C'est d'ailleurs un genre particulier appelé le Space Fantasy.
- Sauriak
- et
- Fenris
Petite correction les plans existent et sont définis (certes de façons bordélique) depuis AD&D1 (player, monster et DMG). Les magazines White Dwarf ou Dragon ont aussi présenté des articles sur le sujet. Le manuel des plans est dans la filliation d'AD&D 1 , pas de la boite Master.
Et surtout spelljamer permettait aussi des aventures planaires. Juste de manière différente.
Quoiqu'il en soit merci pour ces explications que je connais déjà et qui n'invalident pas, au contraire, le propos
Ravenloft par contre c'est compliqué pour les hauts niveaux. Trop de côté obscur et tu deviens un seigneur et donc un PNJ. Dark Sun être un PNJ ne dure que du lv 25 a 30 pendant la seconde édition.
Donc oui le setting influence mais il n'y a pas de setting dans un jeu générique. Le setting ne fait pas tout.
Alors, moi je dirais qu'il faut différencier deux choses (qui ont déjà été dites en grande partie, bien sûr)
* soit un module (one-shot) haut niveau avec des personnages déjà haut-niveau et donc l'exercice est complexe car il faut trouver le moyen de rendre cela intéressant/plausible/ludique avec beaucoup d'inconnus sur les capacités des PJ qui vont arriver et leur histoire personnelle (d'où la petite astuce du voyage dans les plans qui permet de s'affranchir de l'univers quotidien des pjs )
* soit une campagne qui monte jusqu'au haut niveau, et là beaucoup de choses ont été dites, à savoir que c'est surtout très long à faire jouer et donc pour le vendre, le risque de toucher un public restreint...
Cela a déjà été dit aussi, mais en général, les créateurs proposent souvent des pistes dans les livres de règles, ou dans les campagnes (pour aller plus loin et explorer les chemins de traverses) et à leur décharge, ils partent aussi du principe que lorsqu'on a fait jouer assez de scénarois pour que les pj arrivent à un haut niveau, on a assez d'expérience, et de background, et de connaissance du monde et de tout pour être capable de créer des aventures à ce niveau
Pour mon expérience personnelle, ma plus ancienne table (qui n'en est pas vraiment une, elle se limite à mon frère aîné et un de ses amis) qui remonte aux cinq boites de D&D et a plus trente ans (mais on ne joue pas tous les mois ) se réunit une fois par an, voire une tous les deux max et ça se passe encore bien, même si ça se limite c'est vrai à mise en situation - voyage - action. Comme ça a été dit, inutile de préparer trop de détails, les pjs iront droit au but et ont les moyens de le faire:
* dernier scénar en date, l'ancien mentor de la magicienne a été enlevé, il a fallu suivre sa piste depuis sa tour évidemment corrompue et piégée par les kidnappeurs histoire de se mettre en jambes, puis le voyage sans se perdre, pas toujours facile dans les plans, emporter les bons objets, on ne se trimbale pas avec une carriole d'OM et une ribambelle de suivants, pnjs, et réussir avant que notre bon vieux maître ne soit sacrifié ...
* pour que ça roule bien, il faut que la table ait une (très) bonne connaissance des règles, de ses pjs, du monde, pour que tous les calculs soient vite faits et que ça reste fluide et donc ludique (même si on peut passer du temps à placer les figurines sur la battlemap, c'est pas incompatible )
La proposition de jeu de Planescape n’est pas le haut niveau de base : c’est fait pour commencer à jouer au niveau 1. Le setting permet par contre de jouer facilement jusqu’à très haut niveau, l’adversité est incluse de manière cohérente de base dans le setting
Il y eu pendant l'âge d'or beaucoup plus de scénario à haut niveau parce que "la génération des anciens qui doivent transmettre la flamme " avait pas tellement de choix de support à l'imaginaire.
Je me souviens aller une à deux fois par semaine en club ou avec des amis et là le haut niveau était possible et fréquent.
Donc que s'est il passé? On a vieilli. Donc moins de temps. Puis il y a eu internet qui est un support de l'imaginaire qui demande d'efforts.
Alors oui moins de campagnes pour haut niveau mais je pense que l'espoir d'en voir plus viendra justement d'internet avec les partes skype, roll20 et autres discord.
J'ai maitrisé avec plaisir Spelljammer sur skype avec des participants de Singapour, Arizona, Ecosse et bien ca fais un bien fou de jouer au chaud chez soit.
Je joue de moins en moins en dehors d'internet pour le jeu de rôles car mes boutiques et clubs favoris sont loin de chez moi.
Concernant le Haut Niveau, si on veut regarder les notions fondamentales de JDR, le problème est dans l'énoncé : Les niveaux.
Le principe implacable des systèmes à niveau c'est une évolution (progressive ou exponentielle) qui creuse un écart de puissance énorme entre les personnages débutants (et par extension les gens du commun) et les personnages de haut niveau.
Ce principe impose les haut niveaux comme de vrais "superhéros" dans leur univers de jeu.... Et les univers en question doivent alors batailler ferme pour justifier la place et l'impact de ces êtres surpuissants (et de leurs équivalents PNJ).
Donc, en terme de jeu, le haut niveau impose des catégories de récit assez spécifiques et bien plus limités en terme de possibilités .... C'est toujours un "entre soit" entres adversaires aux immenses pouvoirs.
Partant de là la campagne haut niveau a plutôt vocation à être "One Shot" .... Un scénario spécifique donnant l'occasion de jouer des puissances rares. Comme d'autres l'ont dit ici, la campagne niveau 1 amenant les héros à très haut niveau reste rare dans les faits. D&D a proposé dans son histoire bien des solutions pour ca ... Comme des campagnes arrivant à faire évoluer les personnages de faible à haut niveau en un seul récit. Mais pour l' impact de ces pouvoirs sur les univers de jeu la chose est quasi inexistante.... Car trop irréaliste souvent.
L'univers Dragonlance avait trouvé dès ADD2 des solutions sympas à ca .... Les classes de PNJs permettant d'avoir des hommes d'armes ou des gens du commun avec des niveaux, et surtout la grande difficulté d'arriver à des très haut niveaux (Classes avec des épreuves à réussir .... Accès réglementé et dangereux à la magie de haut niveau ).
Le plus facile et le plus efficace pour avoir des univers cohérents intégrant totalement leurs personnages à très haute expérience .... C'est d'avoir un système de jeu sans niveaux. Ces systèmes permettent un développement des personnages sans les mettre hors de portée de menaces restant simples .... Et les univers liés peuvent alors les placer dans leur récit sans risque d'incohérence.
Prophecy, l'Oeil Noir, Hawkmoon/Stormbringer etc .... Ce sont quelques exemples. Cela n'enlève pas l'intérêt bien réel des systèmes à niveau pour bien des choses (équilibrage des menaces en particulier) et je reste grand fan de D20 Dragonlance par exemple .... Mais pour le haut niveau le soucis et les limites sont bien réels
- BeauBarbu
Hmm, si je peux apporter mon grain de sel...
Je crois surtout que le haut niveau ne se prête plus à l'aventure telle quelle. Quel soit l'objectif qu'on lui donne, quel que soit le setting, un personnage de haut niveau a les moyens d'engranger énormément d'influence, de pouvoir et de pognon en un minimum de temps. De fait, quand même bien même le joueur voudrait rester un participant actif, il va changer de méthode. Au lieu d'aller déboîter le dragon, il va engager une équipe pour le faire à sa place. C'est même un truc assez cliché du JdR dont on a fait des blagues : les PNJS surpuissants engagent des des PJ de plus bas niveau pour aller s'occuper d'un problème parce qu'ils n'ont pas le temps de s'occuper d'un truc aussi mineur... mais ces mêmes PNJ pourchasseront infatigablement les PJ si ceux ci échouent ou essaient de les doubler.
Je crois simplement que, à de rares exceptions près, faut oublier l'aventure pour devenir un gestionnaire et un politicard, quand on fait du haut niveau. Ce qu en soi est tout à fait logique. La plus grande source d'influence sur un univers, c'est pas la force des armes, c'est pas la magie, c'est la capacité à mobiliser ces ressources. Donc, les plus influents sont ceux qui ont le pognon pour engager les gens disposant de ce genre d'outils. Pour ma part, je masterise actuellement une partie de vampire où j'ai dit aux joueurs, texto : vous faites les personnages que vous voulez, sans vous soucier de règles de créations de personnages. Vous dépensez autant de points que vous voulez, comme vousle voulez. Seules contraintes, Un personnage de 100 ans minimum et de génération 6 au maximum (fallait pas descendre en dessous ça aurait gêné ma campagne)." Avec ces seules info, ils se sont tous retrouvés riches et puisants et se livrent à des luttes de pouvoir par agents interposés. C'est bien plus rares qu'ils interviennent sur le terrain et il leur faut toujours une excellente raison.
Et ça se passe très bien.
La seule exception que je vois au PJ haut niveau gestionnaire et non plus aventurier, ce sont les JdR de type militaire, où les joueurs sont des soldats, des agents du gouvernement ou toute autre variante. Là, quand bien même vous représentez la crème de la crème, avec des pouvoirs de la mort qui tue, vous restez un outil au service d'une entité hiérarchique. C'est le cas sur une campagne de mass effect que je maîtrise actuellement. Les personnages sont des agents d'élite, mais ils obéissent aux ordres. Ils ravagent peut être des continents, ils font peut être sauter des galaxies entières... mais c'est parce qu'on leur a dit de le faire, ce qui permet de garder une structure de scénario plus classique.
Je crois tout simplement qu'à haut niveau, les PJ disposent de tant de ressources et d'influence qu'il leur faut des scénarios sur mesure leur permettant d'utiliser ces nouveaux outils. Et ça, ça passe pas par des scénarios génériques. C'est forcément du sur mesure.
- MRick
C'est pas parce que tu n'a pas de niveaux que tu n'aura pas le problème. D'ailleurs tu le dit sans t'en rendre compte : "Le plus facile et le plus efficace pour avoir des univers cohérents intégrant totalement leurs personnages à très haute expérience ...." C'est l'expérience et donc l'évolution des personnages qui compte, par le fait qu'il y ait ou non des niveaux. Dans les jeux utilisant le système Oriflam, il n'y a pas de niveaux, c'est pas pour ça que tu ne peux pas poutrer.Et il y en a plein d'autre.
- Dany40 le Fix
Moi je ne vois pas tout à fait le haut niveau de cette manière, et le bas niveau non plus d'ailleurs.
Pour moi un scénario où un PNJ plus puissant fait appel aux PJ moins puissants, à la base c'est mal barré. Et je n'ai encore jamais vu de scénario où les PJs se font poursuivre par les PNJ si ils échouent. En général si ils échouent les PJ sont les premières victimes.
Par contre à haut niveau, même si ce schéma ne se reproduit pas souvent (mais ça peut toujours être un Roi riche qui fait appel aux PJ pour aller débusquer dans sa tanière le Dragon qui ravage son royaume), bien souvent les PJ sont effectivement en situation d'influence politique. Soit ils sont l'équipe de choc d'un PNJ dirigeant politique influent, soit simplement ils sont les dirigeants, et doivent s'occuper des gros problèmes qu'ils sont les seuls capables de gérer pour laisser les "petits" problèmes aux PNJs mineurs.
Par exemple je suis joueur sur la campagne Pathfinder Kingmaker, c'est bien simple, le dirigeant de notre Royaume c'est un des PJ (une paladine d'Abadar niveau 11), et on gère notre royaume tout en partant régulièrement en expédition régler les problèmes ingérables pour une armée. C'est précisément l'objet de la campagne, le soucis c'est qu'il a fallut jouer pendant 3 ans avant d'en arriver là...
Évidemment tout dépend de l'univers, c'est plus facile d'aller sur le champ de bataille dans un univers med-fan... Ou même médiéval historique d'ailleurs car une bonne partie de la légitimité des dirigeants du moyen âge est fondé sur leur valeur militaire.
La grosse différence c’est que les systèmes à niveau impliquent des facteurs chiffrés évoluant sur de larges échelles et différenciant petit et haut niveau .... les jeux sans niveau n’empêchent pas d’avoir de la puissance mais l’échelle d’évolution des valeurs est moindre .... les écarts sont moins importants.
- Dohnar
Euh ça dépend des jeux. Typiquement Torg n'a pas de niveaux mais une échelle de valeurs logarithmique, donc il y a un monde entre les valeurs basse et haute.
Je vois pas bien la différence entre un haut niveau chiffré à la D&D et un haut niveau sans chiffre à la vampire.
Dark Heresy a fait un supplément spécifiquement pour les hauts niveaux. Alors il y a des problèmes sur certaines classes mais globalement c'est possible et intéressant. La focalisation d'un flic de l'espace va d'arrêter un hérétique à quand il devient juge empêcher un culte de prendre contrôle d'une plante ou d'un sous secteur.
Quel est l'intérêt de faire un jeu à 20 niveau si la production ne concerne que les niveaux 1 à 15. autant arrêter le jeu au niveau 15 en disant clairement que pour la gamme aller au delà n' a aucun intérêts ou alors assumer et aussi produire pour les niveaux 15 à 20.
Euh ça dépend des jeux. Typiquement Torg n'a pas de niveaux mais une échelle de valeurs logarithmique, donc il y a un monde entre les valeurs basse et haute.
Dohnar
Bien sûr ... un système sans niveau peut déployer des écarts importants... mais la mécanique de niveaux amène à une accumulation de valeurs qui doivent augmenter par palier ... De façon naturelle cela encourage les écarts massifs .
Mais on peut bien sûr trouver des exceptions
Je crois simplement que, à de rares exceptions près, faut oublier l'aventure pour devenir un gestionnaire et un politicard, quand on fait du haut niveau.
Je ne suis pas d'accord sur le "rare". Et sur l'image d'épinal de "l'aventure" que semble véhiculer le propos...
Un niveau de menace "cosmique" implique des héros avec de gros pouvoirs, ou beaucoup d'expérience / de haut niveau.
Il est tout à fait possible d'inventer des histoires de haut niveau impliquant que des héros reconnus, voir même "à la retraite" soient obligés de reformer un groupe et se déplacer. En personne.
Alors oui, cela implique de basculer dans le "world shattering", et ce type d'intrigue et/ou de conflit va avoir des répercussions politiques. Mais ça ne fait pas forcément pour autant des PJ des "gestionnaires". Il y a pas mal de setting où la position de "roi" est très différente de la position de "héros légendaire qu'on vient chercher quand la menace est énorme".
J'aime assez l'idée qu'on vienne frapper à la porte de la guilde du magot 27 pour lui demander de bouger ses fesses quand un seigneur du Chaos a décidé de menacer la ville. Et qu'il décide de regrouper ses anciens potes pour aller affronter la menace. Regardez n'importe quel épisode **récent** de Dragonball et vous aurez l'idée... La force nostalgique du vieux groupe de PJ ressorti d'un tiroir peut-être un puissant moteur pour de vieux rolistes en plus !
Je ne dis pas que le fait de se contenter d'une surenchère de menace est un "bon" scénario. Je prétends juste que c'est la méthode qui est globalement utilisée dans la plupart des jeux "à niveaux". Et que le jeu contre les menaces "cosmiques" est une aventure, comme une autre, qui peut d'ailleurs utiliser tout autant de "charge émotionnelle" qu'un scénario classique de plus bas niveau.
Cette intrigue basique du "le truc trop gros débarque et il faut l'arrêter" peut être facilement pimentée : qu'est ce qui se passe si le truc en question c'est un ancien compagnon qui a basculé vers le mal ? ou si c'est un très vieil ennemi qu'on pensait disparu ? nos héros légendaires sont certes puissants mais ne sont-ils pas "trop vieux pour ces conneries" ? et s'ils se rendaient compte qu'en fait la menace n'est pas ce qu'ils croient ? si ce n'était qu'une diversion pour les éloigner d'autre chose ? ou si cette surenchère était totalement "leur faute" car il vient toujours dans la région des monstres puissants pour les défier (et donc les gens normaux commence à les détester) ? Et s'ils devaient gérer les dommages collatéraux de leurs batailles épiques/cosmiques/legendary ?
Bref, il y a moyen de faire de l'aventure (et par là je veux dire ACTION). Avec du haut niveau "cosmique". Je ne pense pas que ce soit "rare". Et je ne pense pas que le haut niveau doive se limiter à de l'intrigue politique et de la gestion. Je dirais qu'on peut faire des scénarios politiques (et de gestion aussi) à tous les niveaux. Comme de l'action à tous les niveaux.
La seule exception que je vois au PJ haut niveau gestionnaire et non plus aventurier, ce sont les JdR de type militaire, où les joueurs sont des soldats, des agents du gouvernement ou toute autre variante. Là, quand bien même vous représentez la crème de la crème, avec des pouvoirs de la mort qui tue, vous restez un outil au service d'une entité hiérarchique.
Le jeu KNIGHT devrait prouver bientôt via sa grande campagne que ce n'est pas le cas. En tout cas, pas de manière aussi catégorique... Jeu militaire ne veut pas dire "outil au service d'une entité hiérarchique". Pas toujours. Parce que les PJs quand ils montent de niveau deviennent les patrons de l'organisation. Le knight est une organisation militaire en quelques sortes. Ils affrontent des horreurs de plus en plus épiques au fil du temps. Les pjs sont voués, c'est dit dans le bouquin de base, à devenir des Chevaliers de la Table Ronde, donc des décideurs. Ils finiront par choisir leurs propres missions. Mais ça n'en fera pas des politiciens (ce rôle est celui des Immortels dans le setting). Ils restent des militaires, juste ce sont des généraux/sénéchaux.
Il existe des tas de setting, où les PJs sont orientés "action", et où ils ne sont au service de personne. Je pense par exemple à un jeu de super-héros, où on pourrait s'inspirer de THE AUTHORITY qui défie les politiciens et fait la justice de manière autonome... (et je pense qu'on peut s'imaginer que la JLA de DC fait un peu ça aussi par moment)... Je pense à Eclipse Phase, où en gros, FIREWALL est un organisme totalement indépendant, et si un jour les PJs jouent assez pour en devenir les patrons, ben pareil, ils ne rendent de compte qu'à eux mêmes. Et pourtant c'est une force d'intervention qu'on peut qualifier de paramilitaire... (espionnage, sauver le monde etc.)